Игра это не свод правил и прописанное приключение, это — опыт, который переживает игрок. А игроку игра нужна не ради классов, системы магии или лихо закрученного сюжета. Игрок приходит не ради самой игры, а потому, что нечто вдохновило его в неё поиграть.
Человек проводит вечер за столом, кидая кубики, а мог бы подключить приставку, посмотреть кино или погулять с друзьями. К тому же, почему-то он выбрал именно эту игру. Хотя есть великое множество других.
Человек выбрал Мир тьмы. Поругивая правила и всё равно чувствуя вдохновение. Видя себя сородичем, желая быть частью этой вселенной. Или «Приключения в Средиземье», на старой доброй пятёрочке, чтобы пережить уже знакомые эмоции, поиграть с уже знакомыми механиками, так ещё и Эвенстар на озоне прикупив. Или OSE, ведь Федька такой крутой данж придумал, мы уже третий раз там сдохли, и ребятам вроде тоже нравится.
А правила… Есть очень узкий круг людей, которых вдохновляют именно правила. Но их опыт и предпочтения сформировались не на пустом месте. И если бы исторически сложилось так, что в D&D были бы другие правила — никто бы даже не заметил, ничего бы не изменилось.
А вот когда меняется сам игрок, это заметно. В первую очередь ему самому — ну не вдохновляет меня больше бой по клеточкам, не хочу в это играть. Так и получается, что без людей, играющих в вашу игру, её правила несущественны. А с людьми существенна лишь та часть, которая этих людей вдохновляет.
Это вовсе не значит, что вся теория о которой я писал выше напрасна. И что игру можно делать тяп-ляп. Нет, конечно! Мы всё ещё хотим сделать качественную интересную штуку.
Но разрабатывая игру обязательно нужно включить игрока в дизайн. Мы уже начали это делать, когда решили создать игру не для всех, а для себя и таких как мы. Теперь следует конкретизировать.
Возьмите любую систему координат игрового опыта. Таксономию Бартла, восемь типов веселья Леблана, Четыре ключа фана Николь Лазарро. Для примера я возьму именно 4 ключа.
Вместе с коллегами Николь исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Они смогли выделить четыре четких класса ощущений:
○ Тяжёлое — удовольствие от личного триумфа при преодолении препятствий.
○ Лёгкое — от ощущения, что ты находишься в большом, таинственном мире, который хочется исследовать.
○ Социальное — возникающее от взаимодействия с другими людьми.
○ Серьёзное — удовольствие от сопричастности к общим изменениям и наличия важного для игрока смысла, часто выходящего за рамки игры.
Эти ключи переплетаются во время игры. Только скука может длиться вечно, а вот остальные эмоции сменяют и поддерживают друг друга. Но наша задача, выделить что-то одно, создать «момент ключа» — эмоциональный пик, связанный с единственным ощущением, ради которого захочется вернуться в игру.
Подумайте и запишите один такой момент для вашей игры. Босса, которого нельзя победить; подземелье с необычными физическими законами; механику совместного построения сцены; постройку базы общими усилиями. Опишите момент в общих чертах и мысленно возвращаетесь к нему при разработке всех остальных элементов.
Работа на конкретное вдохновение — это и есть включение игрока в дизайн. Но помните, что выбирая доминирующий ключ, мы не выкидываете остальные. Их роль — усиливать главный. А если не получается усилить, то не перетягивать слишком много внимания на себя.
Игра станет сильно ориентированной на определённый игровой опыт и не подойдёт для всех групп? Да. В этом и смысл.