Все разобранные в предыдущих статьях элементы геймдизайна безжизненны без игрового персонажа. Без того, кто всё связывает и даёт всему смысл. Персонаж — источник действий. Он — носитель целей и обитатель пространств. Субъект механик, герой историй и проводник эстетики. Если игра это череда значимых выборов, а игрок — тот, кто выбирает, то персонаж — это контекст, жертва и выгодоприобретатель в одном лице.
Но что такое персонаж с точки зрения дизайнера и как не сесть в лужу при проектировании героя, подходящего для игры?
Начнём с определения. Персонаж как инструмент — это набор характеристик, ресурсов и рычагов которыми управляет игрок. Персонаж как субъект истории — это клубок переменчивых мотивов, страхов, связей. Персонаж двойственен, но этой его двойственности не обязательно пребывать в равновесии.
Ведь в разных направлениях/школах настольных ролевых игр персонаж может отвечать за принципиально разные игровые сущности. Например.
В играх старой школы (Old School Revival) персонаж — это зонд для исследования враждебной среды, расходный ресурс и инструмент проверки идей игрока. Самовыражение персонажа чаще всего не вшито в базовую механику. Игрок может «раскрасить» героя самостоятельно, если хочет. Игра же рассматривает персонажа как пешку, которой можно и иногда нужно пожертвовать, чтобы отметить на карте — тут была ловушка.
В классических хэви-рульных системах (D&D 3.5, Pathfinder, GURPS) персонаж — боевая машина. Каждый его уровень это синергия фитов, мультиклассов и ниши в группе таких же как он машин. В управлении персонажем важна точность позиционирования на поле боя, экономики действий, траты ячеек. Один из важнейших вопросов, стоящих перед персонажем: «какой урон в раунд я выжму?»
В нарративистских играх новой волны (PbtA, BitD, FATE) персонаж — это генератор сюжета. Чаще всего не имеет большого значения, насколько он силён, ловок и живуч. Главное — это его способность генерировать ситуации и влиять на историю. Игра предлагает присмотреться к слабостям персонажа, к его связям, зависимостям, ко всему, из чего принято выстраивать персонажецентричный сюжет.
И так далее. Дорогой читатель! Напиши в комментариях, чем по твоему мнению является персонаж в играх без ведущего, в играх с высокой степенью погружения или соло-играх и как в этих случаях относится к персонажу игра.
Но и это не все гирьки, выложенные на весы «инструмент»—«субъект истории».
Ведь главным результатом игры всегда будет фан и игровой опыт. И если рассматривать игру как целевую эмоцию, то персонаж — это инструмент её генерации.
Вспомним о Николь Лазарро и 4 ключах фана. (Напомню, что проектируя свою игру вы можете выбрать для ориентира любую другую систему координат игрового опыта.)
Лёгкий фан. Персонаж как инструмент погружения в иной мир. Здесь важен процесс проживания новой необычной жизни, эстетика нового, «тактильные» ощущения. Для дизайнера важно облегчить погружение и не давать выныривать, а значит механики управления персонажем следует намеренно упростить или сделать интуитивно-понятными. А вот генератор имён, таблица случайных причуд, дурных привычек и найденного в карманах напрашиваются сами-собой.
Тяжёлый фан. Персонаж как головоломка, которую можно собрать быстрее, лучше, круче остальных. Здесь сладкая боль оптимального выбора нужна ещё до начала игры. Распределение каждого очка навыков и отсеивание слабых билдов — это игра в игре. И она важна для игроков, желающих почувствовать умное превосходство. Всё, что обесценивает мастерство игрока должно пойти под нож!
Социальный фан. Персонаж как мессенджер. Если мы хотим, чтобы игроки получали эмоции от взаимодействия, общей драмы и командного триумфа, то персонаж должен быть открыт для такого. Самодостаточным одиноким волкам тут не место. А значит нужно продумать систему связей, нитей, перипетий и прочих треугольников. Игроки должны физически нуждаться друг в друге. И речь скорее не о командном пуле очков и не комбо-приёмах (хотя о них тоже) а о генерации сочных сцен и тем, годных для обсуждения как в роли так и над столом.
Серьёзный фан. Персонаж как сосуд для этических дилемм и личной драмы. Уберите цифры и абстракции, тут важна конкретика: на кону стоят чьи-то жизни, клятвы, честь. Персонаж становится проводником для исследования тёмных и неудобных тем. И конечно, саморефлексии. В чарник стоит добавить побольше уязвимостей и поводов для сомнений.
Я много всего наворотил, рассуждая о персонаже. Но получили ли вы хоть одну дельную рекомендацию? Если нет, вот она:
- В каждой игре свои персонажи. Разные и для разного.
- Не пытайтесь отмерить всего поровну, берите только то и столько, сколько нужно для воплощения идеи.
- Продолжайте следовать выбранным ориентирам, работайте на основной фан.
- Даже если делаете игру на готовом движке, вы можете изменить и отбалансировать персонажа под свою задумку.
- Не забудьте про лист персонажа. Отразите в нём всё важное.