Орк-клуб - это идея, идея о том, что когда людям интересно - они могут всё. При условии, что они действуют вместе. Совершенно неважно, историк ты или программист, кандидат наук или школьник, почтенный отец двоих детей или то самое дитя. Важно, чтобы ты предлагал идеи, которые увлекают других, и сам включался в проекты, которые интересны тебе.
Орк-клуб - это живое существо. Он постоянно ревнует тебя к семье, учебе и работе. Он все еще растет, а значит, его надо усиленно кормить. Питается же это чудовище проектами, которые привлекают новых людей, которые создают новые проекты, которые... Впору остановиться и перечитать «Пределы роста».
Орк-клуб - это организация, или, если угодно, структура, которая не дает ему превратиться в тусовку, поддерживает связи с «внешним миром» и занимается ролевой игрой в межрегиональное общественное объединение.
Орк-клуб - это традиции. Полезные и странные, но помогающие новичкам осознать, что это и с чем его едят.
Орк-клуб - это люди. Люди, с которыми не хочется расставаться. Все разные, но все по-своему интересные. Те, которые спрашивают: «Что такое Орк-клуб?», и те, кто это уже знает.
Александр Берелехис (президент)
Кубиковая магия: открытая система для малых, в первую очередь павильонных, игр (Ork-club journal №21).
Опубликовано в Ork-club journal №19
Закрытая система магии для небольших полигонных игр (Ork-club journal №20)
Что надо учитывать, создавая правила игры (Ork-club journal №25). В данной статье я не буду касаться творческого процесса мастерения и тех безусловно светлых идей, которые мастера стремятся нести в массы. Поговорим о технике. Даже о самой простой (но далеко не последней по важности) ее части — о правилах.
Ork-club journal №19. А также пример художественной вводной с игры «Массаракш»: рядовой Хэл Ди, блок «Саракш».
Речь идет об экономике, приемлемой для приключенческих игр, не ставящих целей смоделировать развитие цивилизации (Ork-club journal №11).
Ork-club journal №30
Ork-club journal №7
По стенограмме доклада; Опубликовано в Ork-club journal №20
Теория и практика экономики для приключенческой игры (Ork-club journal №29)
по стенограмме семинара на Сибконе-2005. Ork-club journal №29.
Ork-club journal № 32. Сокращенная стенограмма семинара с Сибкона-2005
Практика многих игр показала, что при системе виртуальных отрядов открываются огромные возможности для индивидуальной игры каждого игрока (хотя это поначалу и неочевидно), исчезают многие проблемы неадекватности моделирования, очень мощной силой (при этом необременительной для игроков) становится экономика. Цена этого — появление одного виртуального элемента. Выбор, платить ли эту цену, естественно, остается за каждым конкретным мастером. Однако обиднее всего — заплатить и не получить желаемого из-за допущенных в правилах проколов.
Ork-club journal № 23.
Ork-club journal № 23.
Ork-club journal № 22. Что главнее: буква правил, красота отыгрыша или реальные знания игроков? Три традиции в ролевых играх.
Ork-club journal № 19. Один из возможных взглядов на принципы построения (для мастера) и методы изучения (для игрока) игровой магии, а заодно и технологии, которая, собственно, с точки зрения моделирования от магии мало отличается.
Орк-клуб, из вступительной статьи к правилам «Земноморья-II»
Некие полуфилософские рассуждения, имеющие, самое практическое применение (опубликовано в OCj № 8).
Ork-club journal № 5. Не претендуя на полный анализ современного ролевого движения, зияющий глубиной и блещущий оригинальностью, затронем все же одну тему, представляющуюся весьма интересной.
Ork-club journal № 7-8. На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит игровое движение. Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.