Журнал, посвященный Ролевым Играм. Издается с 1997 года.
В наших номерах Вы найдете:
Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 "Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких"). С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы. В данной версии статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Первая часть этой статьи была написана в качестве выступления автора на Первом Комконе (2006) год. По результатам жаркой дискуссии на конвенте была написана вторая часть статьи. Впервые статья была опубликована в журнале «Мое королевство» № 27.
Статья написана по итогам доклада на Комконе-4 в 2009 году, сильно дополнена и переработана с учетом игр 2009-2010 года. Первая версия статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» № 36.
Мертвятник – это целый мир, в котором возможна полноценная игра. Как и в любой другой игровой локации, в стране мертвых должно присутствовать максимум стандартных элементов игры: фонов, сюжетообразующих элементов, моделей, мест, повышающих плотность игры и, конечно, дающих возможность порефлексировать.
Когда игрок входит в мир игры, его память как человека не обнуляется. Память же персонажа часто бедна на образы, события и факты. Она может вообще содержать только цели персонажа и его проблемы.
Статья написана по итогам выступления на Комконе-4 в 2009 году. Впервые она была опубликована в журнале «Мое королевство»
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство. Для начала, определюсь с терминами. Когда я пишу «культурный контекст», имею в виду не «лучшие образцы эпохи, на которые все равняются», а ЛЮБЫЕ черты эпохи, в том числе грязные и ужасные.
Ролевые игры постоянно развиваются и усложняются. По мере повышения благосостояния ролевиков, на играх появляются все новые технические элементы.
Первая игра (в 2000 году), в которой я удачно поиграл – была городской. С тех пор я очень полюбил этот формат. К 2007 году у меня накопился некоторый опыт проведения городских игр (по сути, я в основном их и делал). Кроме того, за полгода до КомКона мы силами «Игр будущего» провели игру «Осенний дозор» на территории и в помещениях МГУ, и считали это важным событием. Было очевидно, что опыт нуждается в обобщении. Ниже приводится текст комконовского доклада, а в приложении к нему – доклад об «Осеннем дозоре», который я делал перед игрой на Дебаркадере.
Полное название: Формирование базиса и условий для дальнейшего развития ролевого движения или Отдам игру в добрые руки. Круглый стол на данную тему прошел на СибКоне-2010. Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Эта статья будет о культуре пиров на ролевых играх в контексте разных культур. Речь пойдет о французских праздничных застольях 13-15 веков.
Создатель дома мсье Дэвисона (Дом со стеклянной крышей) – «О, Париж!» (2006); здания венецианского посольства – «Константинополь: еще одна весна» (2007); императорского дворцового комплекса – «Знамена самураев» (2008).
Довольно часто приходилось сталкиваться с желанием каким-то образом определить ролевую прозу (скажу честно, я до сих пор по этому поводу в неведении) как некую отдельную разновидность прозы. То же самое касается ролевых песен и стихов. На мой взгляд, нет такого жанра - ролевая песня. Есть песни, поющиеся в ролевой тусовке, которые вовсе не обязательно в оной тусовке и родились.
Западная Европа для русских всегда служила будоражащим примером вольнодумства. Поездка на европейский конвент Кнутпункт для меня оказалась значимой. Захотелось вольтерьянства и прогрессивных реформ. Поэтому основной темой на Зиланте для меня была "как ролевики могли бы изменить мир, если бы этого захотели".
Речь у нас с вами пойдет о замысле игры и о том, почему игры иногда получаются, а иногда не получаются совсем.
Данная работа посвящена такой непростой теме, как выбор наиболее подходящей игротехники боя на полевой игре.
Изначально это текст писался для МГ Последнего Союза. Большинству мастеров, делавших когда-либо крупные игры, данные тут советы покажутся банальными и очевидными. Тем не менее для мастерских групп, имеющих опыт только т.н. "элитарок" или маленьких игр, сказанное здесь может оказаться полезным.
При создании игры у начинающих мастеров часто возникают вопросы: как сделать так, чтобы каждый игрок в течение всей игры был активен? Как избежать «зависа» отдельных игроков?
Всем, кому доводилось съездить больше, чем на одну игру, наверняка знакомо понятие «вводной». Военные нашей Родины тоже используют этот термин. В Забугряндии ещё говорят: «брифинг». Смысл явления такой: перед началом Операции её участникам объясняют примерную расстановку сил вообще, конкретную роль в ней каждого из них, а так же цели и задачи, общие и индивидуальные.
После того, как в «Моем королевстве» появилась статья Ели Каревой «Удачная женская роль», я сообразила, что проблема назрела. Во многом я согласна с мнением Ели, но могу добавить и кое-что свое.
Одной из самых распространенных моделей магии на игре является "стихотворная", в которой заклинания представляют собой рифмованные строки "на тему". Не будем рассуждать о пользе или преимуществах этой модели перед остальными; поговорим о том, как сделать ее максимально рациональной и как использовать в игре ее плюсы.
Сменяются названия, полигоны, люди… Не изменилась сущность миров и их жителей… Всем очень охота ЗНАТЬ, А ЧЕ, ТАМ У НИХ… Поэтому всегда будут на играх «люди», которые охотятся за информацией.
Статья посвящена мастерингу игровых локаций. В ней я попытался коротко изложить свою точку зрения на этот аспект LRPG. Описанная ниже система используется на всех играх "Гильдии" начиная с первого "Королевства Тумана". Безусловно, для кого-то эта статья не станет откровением – а кое-кто, возможно, и почерпнет из нее что-нибудь новое…
Для техногенных игр и мероприятий нередко встаёт проблема маркировки снаряжения и антуража.
Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Я пишу данный текст в качестве некого набора советов как начинающим игрокам, так и опытным: перед каждым рано или поздно встаёт вопрос, как сыграть персонажа 2-го и 3-его плана, когда вокруг будет столько высокостатусного народа, и получить при этом своё удовольствие. Надеюсь, что некоторые мои советы помогут.
Всё изложенное в статье является личным мнением автора, основанным на его опыте проведения и участия в семинарах на ролевых конвентах . Статья написана для людей, которые хотят провести семинар , круглый стол или мастер-класс. Далее всё это многообразие будет называться просто " семинар " - для краткости.
Умная среда – это механизм для групповой работы мастеров. Механизм был трижды опробован и каждый раз давал успешные результаты. На основе результатов прошедших сессий подготовлен данный материал, в котором рассказывается как работает Умная Среда, почему это может быть полезно и какие итоги она приносит.
Эта статья, по сути, представляет собой всего лишь комментарии к выборочным местам в первоисточниках по миру Арды («Хоббит или Туда и Обратно» и «Властелин Колец») и попытку анализа последних.
Часто на ролевых играх возникают проблемы. Если на ваших играх никогда не возникало никаких проблем – можете не читать дальше. Вы достигли того уровня Мастерства, о котором автор данного доклада может лишь украдкой мечтать в своих самых сладких грезах.
Доклад представлялся в рамках Комкона-6 и Юркона-2010. Статья была опубликована в журнале Мое Королевство. Начнем издалека.
Все очень просто, только проблема раздобыть кусочек активного металла: кальция, натрия, магния, натрия, лития…
Первая статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. На Комконе-6 авторы рассказали, как создать на игре сложную систему медицины с ранениями, трудно диагностируемыми болезнями, разнообразием препаратов и токсинов.
Полное название: Речь как средство создания образа персонажа в настольных ролевых играх.
Статья была написана по итогам конвента Красная Стрела-2010 и впервые опубликована в журнале Мое Королевство
В данном тексте опытный ролевик не встретит ничего нового и, прочтя его, скажет: "спасибо, Кэп". Эта статья написана для новичков в ролевых играх.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Бывает такое, что и правила у игры были хорошие, и мастерская группа вроде опытная, и игрок подготовился неплохо, а хорошо поиграть не получилось. Вот не пошла игра и всё. Не так часто, но подобная проблема время от времени бывает актуальна. Хочется рассказать, как с ней бороться.
Собираясь на игру, многие игроки часто стоят перед выбором: выбрать для себя индивидуальную роль, или же быть частью команды? Каковы же достоинства и недостатки того или иного выбора? Давайте посмотрим.
Ко мне примерно раз в неделю обращается кто-то и предлагает поехать на какую-нибудь игру (а на конах так и раз в десять минут). При этом в подавляющем числе случаев озвучивается название игры (конечно же с модным в последние несколько лет «расширением»). Зайдите на популярные ролевые форумы – там точно так же предлагают поехать играть в «название».
Я достаточно часто «хоть тушкой, хоть чучелкой» но влезаю «в святая святых» - внутреннюю кухню мастерской группы во время подготовки игры, разработки правил и обсуждения самых разных идей и предложений.
В организации любых мероприятий основная пиковая нагрузка приходится на последние дни, максимум на последнюю неделю перед началом. Ролевые игры в этом не исключение.
Управленцы иногда шутят, что проблемы начинаются там, где есть человеческий фактор, а уж там, где люди взаимодействуют между собой они увеличиваются в кубической прогрессии. Но, увы, без человеческого общения обойтись нельзя.
Все как бы знают об основных разделах Правил игры – боевка, магия, экономика, медицина, демография и т.д. И все даже знают, что в них писать.
Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся…
При подготовке фактически к любой игре мы ставим перед собой ряд вопросов - что шить, как шить и из чего шить? Обычно эта задача решается как оптимизационная при минимуме имеющихся ресурсов, то есть мы примерно представляем, сколько денег можно потратить на подготовку к игре, и исходя из этого, пытаемся в эту сумму уложиться. Обычно не получается.
Статья была написана по итогам доклада на Блинкоме и опубликована в журнале Мое Королевство
Игровая информация в руках игрока как средство достижения целей персонажа.
Удачная игра – это в первую очередь множество мелочей, среди которых организация игрового пространства отдельного игрока, маленькой и уж тем более большой команды занимает одно из важнейших мест. (И как следствие, организация игрового пространства поселения – но это уже вопрос относящийся более к компетенции мастеров.)
Несмотря на достаточно подробное освещение вопросов организации игрового трактира в Интернете, интерес к этому вопросу не утихает, что в дежурный раз доказала весьма оживлённая дискуссия на ЗилантКоне-2007.
Авторы писали это пособие для того, чтобы дать читателям общее представление о Ролевых Играх (далее РИ). Она предназначена для людей, слабо знакомых с РИ, или вообще о них ничего не знающих. Поэтому в ней освещены только основные вопросы и не раскрыты многие проблемы. Также авторы предупреждают, что все ниже изложенное является только их, авторским, мнением и не претендует на то, чтобы быть истиной в последней инстанции.
Декретный отпуск - вещь презабавнейшая. Сначала растет животик - и ты не ездишь на игры потому что как-то вот не хочется рожать в лесу... Потом животик приходит в прежнее стройное состояние - но рядом появляется маленькое сокровище, приносящее просто массу радости, но активно мешающее выездам на природу в целом и на игры в частности. Сокровище растет, становится все очаровательнее, а игровой сезон приближается, приближается... И так хочется поехать на игру... Или хоть куда-нибудь поехать... Ну хоть в поезде посидеть!..
Причиной побудившей меня написать эту статью стало ознакомление со статьей Ильи Степина "Работники ножа и топора. Разбойники с большой дороги". Несмотря на то, что со многими тезисами автора указанной статьи я полностью согласен, кое-что все же вызвало у меня чувство противоречия. Поэтому, немного поразмыслив, я решил изложить свои мысли по некоторым аспектам отыгрыша роли разбойника.
Как построить добротную и красивую игровую крепость? Несмотря на почти двадцатилетнюю историю строительства на ролевых играх и колоссальный накопленный опыт, далеко не все могут ответить на этот вопрос, и совсем немногие – воплотить ответ в реальность.
Я в ролевом движении уже давно, то есть уже давно не была — а когда была, мы ещё мечи из хоккейных клюшек строгали, а костюмы вообще считали избыточной роскошью. Но с ролевым миром контакта не теряю. Поэтому не могла пропустить мимо глаз такое явление, как появившиеся команды «цыган».
Существует множество теорий о том, что такое отыгрыш в ролевой игре и то как этим надо заниматься. Споры между сторонниками разных подходов носят характер религиозной войны и, как правило, не отягощены аргументами. Я хочу представить вашему вниманию ещё одну законченную теорию, которая у многих вызовет ярость и желание меня как-нибудь обозвать.
Оригинальное название: «Это была война в кружевах» или кое-что о французских военных…
"Стране нужны ролевые игры, чтобы люди в них находили и реализовывали себя! Считайте это госзаказом." это сказал Белоконев С.Ю., депутат Госдумы, первый зампред комитета ГД по делам молодежи.
При создании ролевой игры почти всегда требуется донести до игроков какую-либо информацию (концепции, правила и проч.). Если игра маленькая, до 40 человек, то, в теории, это можно сделать устно. Если игра больше, то, смеем утверждать — сделать все устно не получится.
Предметы. Они окружают нас. Посмотрите вокруг – мы живем в мире вещей. Сколько слов было сказано по этому поводу, сколько разных мыслей, мнений, эмоций породили предметы. Но как бы мы к ним ни относились, никуда нельзя от них деться. Вот и наши игры – не обходятся без них.
Средневековье – одна из самых древних и популярных тем для ролевых игр. Игры по Европе периода Высокого или Позднего Средневековья были, есть и будут каждый сезон. Это могут быть игры по популярным книгам ("Айвенго", "Легенды о Робине Гуде", масса фэнтезийных книг в околоисторическом средневековом антураже) или игры по историческим событиям, с заморочкой на реконструкцию.
Если вы действительно японец, и к вам пришел гость, безразлично ждали вы его или нет, то вы конечно, предложите ему перекусить. Как же иначе? Это очень важно. Даже если у вас из еды есть только чашка риса и чай, не стесняйтесь. Смело предлагайте. Перед гостем всегда должно стоять угощение.
Использование различных аспектов, связанных с религией очень популярно на играх. В самом деле, общение с богами, разговоры на религиозные темы, проповедование различных культов, красивые обряды и прочие моменты вносят существенное разнообразие в игровую жизнь. В то же время, различные по жанру игры предъявляют свои требования к моделированию религии, подготовке мастеров и игроков.
Чёртова дюжина вещей, которые следует помнить идя в зону – игроку и персонажу
Одним из частых требований антуража является наличие всевозможных фолиантов. Расскажу один из вариантов их изготовления, использованный для магических инкунабул игры «Плоский мир-2009. Интересные Времена».
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Данный текст предназначен для начинающих игроков. Особенно он полезен для тех, кто в первый раз собрался ехать на полевую игру.
Цикл семинаров, состоявщихся на конвенте ВОЛК – 2009. Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство
Сколько уже писалось и говорилось о подаче заявок на игры! Вроде все просто, все понятно. Но, видимо, не все. В этой статье мне хочется поговорить о том, как не надо писать заявки. Речь пойдет исключительно об индивидуальных заявках. В какой-то степени это крик мастерской души. Используется опыт Тульского КРИ “Магический треугольник”, мастерской группы “Фаарсэна” и лично мой. Рассмотрим же некоторые откровенно “неправильные” заявки.
Есть небольшое отличие стоянки туристов от стоянки ролевиков, причем совершенно не зависящее от масштаба мероприятия.
Моделирование авиации на РИ — это одна из странных идей, которая не первый год беспокоила мою голову.
У нас на Камчатке 1-3 августа этого (2008) года прошла игра «Александр Невский». Ваш покорный слуга играл роль епископа Новгородского. (Исторически правильно это был архиепископ Великоновгородский и Псковский, но сие не суть важно.) Готовились мы долго, поиграли хорошо. Хроники игры существуют у меня отдельным текстом. А сейчас бы хотелось поговорить о моделировании Православия на играх. В основном, конечно, на основании личного опыта.
Название для статьи смешное, но попыткой «Играть в фотографию» как в некоторую реконструкцию старинного ремесла, я пытаюсь заниматься с 2004 года, с «Империи под ударом», потом были «Девоншир», «О` Париж» и еще несколько игр и ролевых мероприятий, куда я с маниакальным упорством тащил на себе свет, ноутбук, принтер и цифровую камеру с кучей аксессуаров. Иногда – получалось, иногда – не очень, но старую фотографию от компьютерной обработки цифрового кадра можно отличить всегда, исключения крайне редки, зато хорошо подтверждают правило.
О моделировании Православия на ролевых играх уже существуют достаточно интересные статьи, поэтому я могу лишь немного добавить и рассказать, как это было на нашей игре «Великая Степь и Святая Земля», проходившая с 1-го по 5-ое июля 2009 года в Тверской области.
Имеется в виду помещение (строение).
Зачастую на ролевых играх складываются ситуации, при которых возникает необходимость в течение игры перемещаться по полигону, оставаясь в тех или иных локациях на достаточно продолжительный срок.
Это сводная таблица различий православия и католичества. Здесь показаны только основные, «видимые» различия – то есть те, о которых может знать (и с которыми может столкнуться) обыкновенный прихожанин.
В мирах, моделируемых на РИ, обычно присутствует информационный пласт. И, зачастую, возникает необходимость в моделировании СМИ (игры по ХХ веку или будущему). И если типографию моделировать достаточно просто (будь то печатная машинка и копирка или компьютер с принтером), то широковещательные СМИ моделировать сложнее.
Уральская традиция мастерения тесно связана с уральской традицией игровой культуры. Они, очевидно, влияют друг на друга, и коль скоро игра — это процесс совместного творчества игроков и мастеров, обзор начинается именно с норм культуры игры на Урале.
Статья была написана по докладу с Зиланткона-2008 и впервые опубликована в журнале Мое Королевство. Игр с использованием магии или игр по волшебным пространствам довольно много. Это игры по сказкам, реконструкция эпоса, игры по романам-фэнтези, Герои магии и меча, примеров множество.
Практика ролевой игры обладает многими несомненными достоинствами.
Статья была написана по расшифровкам аудиозаписей семинара с Зиланткона-2008 и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Справка: грант - это ресурс, выделяемый для реализации конкретного проекта, цели которого отвечают интересам грантодателя (фонда, НКО, частного лица и т. д.).
Первое, что я хочу сказать – регистрироваться необязательно. Если вы все же решили организоваться, читайте дальше.
... или камасутра для мастера
Как сделать так, чтобы к вам приехало столько нужных игроков, сколько вы ожидаете?
Итак в этой статье мы будем говорить о таких вещах как цели и задачи игры и о такой штуке как концепция игры.
Забавное такое слово. Не грамотное, но при этом интуитивно понятное. Однако никто не может дать ему стройного определения, хотя мастера и игроки сплошь и рядом используют этот термин для определения сути игры или ее сюжета.
Литература как таковая в ролевых играх не нуждается. Она была до появления термина РИ и останется после ухода РИ-сообщества с исторической арены.
Приступая к разработке игры, неплохо бы прикинуть хотя бы приблизительно, не только что необходимо сделать, но и как сделать, а главное - хватит ли на задуманное временных и финансовых ресурсов. Между делом и человек, приступая к созданию игры, хоть раз задумается, и постарается понять, а хватит ли его сил и времени.
Статья написана по итогам дискуссионного стола «Сюжетостроение совместно с игроками», проходившего на Комконе-3 в 2008 году. Текст составлен по идеям Ила Реброва, Кулакова Алексея (Ланс), Соловьева Бориса (Михалыч). Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.
Когда мастера ставят игру на незнакомую аудиторию, часто возникает вопрос: кому какую роль давать? Некоторые обладают развитой интуицией и решают эту задачу, полагаясь на свои ощущения. Мы же рассмотрим ситуацию, когда мастер не обладает подобным чутьем, а задачу распределения ролей решать все-таки надо.
Калужский клуб ролевых игр «Эребор» живет под крышей городского управления образования. Периодически начальство требует каких-нибудь городских мероприятий, которые хорошо будут выглядеть в их отчетах и продемонстрируют, что мы есть на самом деле, а не на бумаге. Тут встает проблема: что им показывать?
Статья была написана на основе семинара и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Оригинальное название: Конструкторский подход к созданию ролевой игры или Обезьяна с гранатой. Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра — это не только AD&D.
Оригинал статьи взят из журнала "Мое королевство" от 23.04.2008
Статья была написанна в 2006г и опубликована в журнале Мое Королевство. Мастер – птица гордая. Не пнешь – не полетит. Козел, в общем.
Данная статья является пробным камнем на поле построения фундамента теории ролевых игр. Да именно фундамента. Дело в том, что большинство статей по теории игростроения – это обобщение полученного опыта.
Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. Рассмотрим баланс различных сил, воздействующих на игровую ситуацию. Баланс нужен, чтобы с одной стороны сюжет игры развивался, с другой игра не кончилась слишком рано, а с третьей каждая сила имела бы шансы на то, чтобы переломить ситуацию в свою пользу.
Сколько ни говори «халва», а во рту слаще не станет. Сколько не пиши статей о необходимости писать легенды и автовводные, готовить своего персонажа с психологической точки зрения (а лучше – сразу и запасного продумать) – занимаются этим единицы игроков и то, часто, из-под мастерской палки.
В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
В загадочном антураже, при свечах, среди древних манускриптов мы поговорим о тайных организациях, многоуровневых интригах, невидимых чернилах и криптографии. Я приведу положительные и отрицательные примеры из моей последней игры "Мистика"; вы раскроете свои секреты, если захотите; вместе мы доберемся до истоков какой-нибудь тайны.
Вы знаете, что в Англии продаются коробки с готовыми играми? Там лежат приглашения, вводные персонажей, пошаговые инструкции для организаторов в духе «откройте коробку, возьмите бумажку А, отправьте её игроку №1, потом возьмите бумажку Б и пистолет, отправьте игроку №2», а также антураж и инвентарь.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство.
Если кто-то не помнит, то напомню, что франмент фразы «рассудку страсти подчинять» взят из стихотворения Пушкина «К Чаадаеву».
Что такое форумные РИ и с чем их едят?
Статья была написана по итогам семинара на Зилантконе 2009 и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Статья была впервыеопубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. Доклад по этой теме был представлен авторами на Комконе-4 в 2009 году.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru Стоит ли вообще это делать? Да. Определенно стоит. Задействовать игроков в подготовке игры можно и нужно, так как это мотивирует их к появлению на игре, наполняет гордостью за себя и налаживает дополнительную коммуникацию с мастером.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство. Тезис: Вопросы мастерской этики не лежат и не могут лежать в плоскости межличностных отношений. Они могут регулировать исключительно формальную сторону взаимодействия «мастер - игрок».
Аномальные зоны прочно заняли своё место в арсенале мастеров техногенных игр в качестве отдельных локаций, спецзон и полос препятствий, но и на фэнтезийных играх есть место «аномальным зонам». Перейдя из техногенной игры в игру фэнтезийную, «зоны» сохранили свои особенности моделирования и подхода, но какую роль они играют именно на фэнтезийной игре? Как лучше моделировать те или иные моменты именно в рамках фэнтезийных сеттингов? Мы попытаемся дать ответы на эти вопросы.
Опыт полевой волшебно-сказочной РИ «Кузнец, Огонь и Песня» (22-25 июля 2010 года, Новосибирск). Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство.
Как ни странно, одна из основных процедур мастерской работы до сих пор имеет лишь одно общеизвестное в сообществе название – «загруз». Никакие «сценирования» и прочие «введения в роль» почему-то не приживаются.
Девиз: мир спасут и без вас
Делать игры - занятие столь же интересное, сколь и требовательное. Рано или поздно большинство каждый из нас подойдет к некоему пределу и остановится (искренне завидую тем читателям, которые недоуменно пожмут плечами и пролистают эту статью).
Мы вытащили один из аспектов, заслуживающих внимания. Это типология игроков по параметрам входа в ролевое сообщество.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. Баланс сил - прямое следствие игротехники боя и арифметики. Дипломатию мы из системы полностью исключаем, так как договориться на полигоне может кто угодно с кем угодно. Баланс будем строить на такой тактической единице, как команда.
Как сделать рукопашную боевку на игре зрелищной, интересной для участников и зрителей, но при этом безопасной? Как сделать победителем самого наблюдательного и расчетливого? Можно ли соединять рукопашную боевку с другими пластами игры? Битва интеллектов в антураже мордобоя - вот что такое "Драки в умывалке".
В этой работе представлены основные цели и положения направления критики игр.
Сразу соглашусь, что формулировка вопроса (в анкете для игроков): «есть ли у вас какие-либо хронические заболевания или беременность?» - некорректна.
Доклад был впервые сделан на РИ-секции «Зиланткона 2007», а затем на РИ-секции Комкона-3 в 2008 году.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. В рамках Комкона-3 состоялся семинар на эту тему.