Напомню, что начиналось со Схожих элементов
Продолжилось Действиями
А пишется это всё как попытка разобраться в дизайне и ответить на вопрос: как сделать игру с нуля в соло. Итак, цели
Цели — это мотиватор что-либо делать и ещё один важный элемент игр. Даже у детских забав вроде салок и чехарды есть цели. А у каждой настольной ролевой игры их всегда несколько. Ведь играем мы по разным причинам, а не только, чтобы победить. Дизайнеру стоит разобраться с тем, какие бывают цели и для чего они в его игре. На раннем этапе разработки это особенно полезно. Я разложу цели на типы, как до этого поступил с действиями.
1) Базовые цели — это то, зачем кто-либо вообще приходит играть в настольные ролевые или любые другие игры. Удовольствие, социализация, привычка, что-то ещё. Создавая игру дизайнер не может опираться на базовые цели. Игнорировать их, возможно, лучший из вариантов. Игра должна приносить фан, понятненько, ну а теперь займёмся работой. Иными словами, при создании игры разработчика должно интересовать всё, кроме базовых мотиваторов.
2) Сформулированные или объявленные цели — конкретные вещи, поясняющие, зачем играть именно в вашу игру. Например, самая популярная ролевая игра в мире заявляет, что она: «основанный на воображении участников рассказ о мирах меча и магии, где каждый игрок создаёт себе персонажа, которые объединяются в одну группу». Это ещё не сама цель, а подводка к ней. Далее, авторы D&D поясняют, что хотя игроки могут делать всё, что только вообразят, игра имеет три основные направления: исследование, общение и бой. Авторы вкратце описывают эти три направления, тем самым формулируя цели игры.
Позволю себе перефразировать авторов: вы идёте в нашу игру, чтобы создать персонажей, которые объединятся в одну группу, в составе которой будут исследовать, общаться и сражаться, и всё это будет похоже на совместное сочинение рассказа в жанре фэнтези — вот ваша цель.
Сформулированные цели помогают автору создать и удерживать фокус игры при её разработке, а участникам определиться с выбором. Например, Джесси Росс в самом начале раздела для ведущего Trophy Gold пишет: «Тематически и механически эта игра отличается от многих других, поэтому особенно важно, чтобы ведущий правильно её представил группе. Это не тот вид удовольствия, который подойдёт всем — и это нормально». Далее он поясняет особенности игры и приводит необходимые для этих целей механики. Быть честным с собой и потенциальным игроком — это хороший подход.
Вам придётся принять на веру то, что я сейчас скажу: если сформулированная цель игры слишком расплывчата или похожа на базовую — это плохо. Ответ на вопрос «зачем в это играть?» должен выдавать вполне конкретную концепцию. Если объявленные цели игры не отличаются от целей других похожих игр, то как она сумеет выделиться среди прочих? Нужен внушительные рекламный бюджет, выдающийся арт-дизайн или фан база / широкая известность автора. Если ничего из этого нет, мало кто заметит ещё одну мрачную фэнтези вселенную, наполненную «незабываемыми приключениями». Даже если в игре будут классные и уникальные механики.
Если же игра подходит под запрос конкретной аудитории, вполне вероятно, их она и заинтересует. Мы играем в фэнтези, но за гоблинов. Мы сражаемся на мечах, но лесбиянки. Это накладывает ограничения, ведь все, кому объявленные цели не интересны, пройдут мимо. И это нормально (привет, Джесси Росс), ведь создать удовольствие, которое подойдёт всем практически невозможно. К тому же, вы всегда сможете чётко объяснить, в первую очередь самому себе, чем именно ваша игра хороша, какие у неё особенности и как их усилить.
Если сформулировать цели на раннем этапе разработки, у игры больше шансов получить собственный характер и выделиться среди прочих. Даже при явном заимствовании чужих игровых элементов такая игра может сохранить некую самобытность.
Сформулировав цели в начале разработки и ориентируясь на них вы получите особенную игру. Не обязательно хорошую, но с характером.
3) Цели персонажей — это некий вызов, заложенный в вашу игровую концепцию. Цели персонажей, как и действия, рассказывают главное о героях этой истории ещё до её начала. У большинства настольных ролевых игр нет условий победы и цели персонажей предлагают игрокам ориентиры, подсказывая, что можно считать победой в конкретной игре. Часто это нечто расплывчатое: богатство, победа над врагами, спасение мира. Или нечто конкретное: отыскать пропавшую подругу, накопить 50 золотых монет, пройти сценарий, пережить рабочую смену.
В одних играх предлагается следовать коллективной цели, в других выбрать собственную. Если цели персонажей могут привести к противостоянию между ними, правила должны это учитывать. Например, в игре Антона Шумилова «Смерть в стиле диско» каждому персонажу предлагается воссоздать свою личность, собрав столбец мыслей раньше остальных. Но этот элемент соперничества легко уживается с необходимостью сотрудничать, ведь иначе всё закончится плохо для всех.
Есть соблазн передать настройку целей персонажа игрокам. Люди склонны наделять персонажей личными целями. И это прекрасно, это делает каждую игру уникальной. Но не всегда уживается с остальными элементами игры. Задача дизайнера: предоставить достаточно информации, чтобы игрок мог заранее выяснить, какие цели подходят лучше, а какие хуже для этой конкретной игры.
4) Мета-игровые цели говорят о том, чем ещё нужно будет заниматься во время игры. Словно режиссёр театра они поясняют участникам «что играть».
○ Они могут быть асимметричными и предлагать ведущему и игрокам разное, что можно увидеть во многих играх.
○ Они могут противоречить самим себе. Например, в игре Джесси Росса Trophy Gold записаны 3 принципа игрока и два из них звучат так: «Играйте ради победы», «Играйте, чтобы проиграть».
○ Они могут противоречить целям персонажей. Например, в игре «Клинки во тьме» её автор Джон Харпер объясняет, что предпочтительный способ играть в эту игру — не заботиться о жизни и свободе одного конкретного персонажа. Это заставляет игрока подняться на мета-уровень и отделить цели, стоящие перед ним как игроком и желание персонажа быть успешным.
Мета-игровые цели предлагают не уходить с головой в происходящее, а время от времени смотреть на игру с позиции её участника. Поэтому, если для вашей игры важно погружение и отказ от решений, принимаемых вне роли — проверьте, не конфликтуют ли мета-игровые цели и цели персонажа. Возможно, стоит вовсе отказаться от пояснения участникам их мета-целей. Но нужно учитывать одну важную вещь: если в тексте правил вы не написали ни слова о мета-игровых целях это ещё не значит, что их не существует для тех, кто прочитает текст и будет играть.
5) Цели прогрессии — это условные стимулы, косвенно поясняющие, что нужно делать, чтобы персонаж становился сильнее, рос в уровне и получал новые возможности. Ключевое здесь — косвенно. Вы можете написать в правилах, что персонаж получает опыт только за золото, которое вытащил из опасного подземелья. И хотя многим нравится видеть развитие героя, нельзя рассчитывать, что золото непременно станет важным для игрока.
О чём действительно стоит подумать: что здесь является лошадью, а что телегой? Что для игры важнее, цели или прогрессия? И правильного ответа не существует, всё зависит от конкретной игры.
6) Запретные цели или запретный плод. Они показывают, чего персонажу лучше не делать. Вот прям совсем. Но если очень хочется, то можно. Хотя будут последствия. Для персонажа. Игра от нарушения запрета не сломается, а наоборот, она ждёт от игрока именно этого.
Как пример, деградация из Urban Shadows, наделяющая персонажа новыми тёмными способностями, когда он творит всякую дичь. Или голод из «Вампиры: Маскарад». В 5 редакции кровь перестала быть просто ресурсом, на уровне механик высокий голод пробуждает внутреннего зверя при неудачном броске. А низкий голод это удар по человечности, внутренняя борьба, все дела. Примерно так и работает хорошая запретная цель в НРИ.
7) Красные флаги. Цели, случайное или осознанное достижение которых может испортить игровой опыт участников. Такое следует как-то выделить в правилах игры. Например, если у вас нет механик решения конфликтов между персонажами игроков, можно прямо об этом написать: игра кооперативная и PvP в ней не предусмотрено. Альтернатива — оставить участников разбираться самостоятельно, почему в игре нет нужного им правила и чем его заменить.
Также красными флагами можно подсветить неприемлемый тематический контент. Но если это лишь пожелание автора, никак не связанное с остальными элементами игры, то и не стоит заходить дальше пожеланий. Пусть взрослые девочки и мальчики сами решают, что можно на их игре, а что нельзя.
В целом автору стоит подумать над тем, чего бы он не хотел видеть в игре и почему. Если причина выходит за рамки «мне не нравится, когда игроки стремятся к такому» и перекликается с мета-игровыми целями, нужно сообщить об этом в тексте игры. Например, когда игровой опыт может стать хуже, если игроки начнут менять правила игры до того, как попробуют на деле их базовый вариант.