Действия↑↑, цели↑, пространства↓. А всё вместе — большая сеттинговая тройка.
Пространство или декорации
Игровые пространства — это определяемые правилами и воспринимаемые игрокам контуры воображаемых декораций, в которых происходит игра. Как разработчика настольных ролевых игр меня интересует в пространствах масштаб, свойства и способ возникновения.
Масштаб. Игровое пространство нуждается в ограничениях в виде масштаба. Даже если ваша игра называется «Звезды без числа» как разработчик вы понимаете необходимость учитывать объем материала, который ведущий игры будет использовать. И масштабируете игровые пространства, описывая в правилах создание звёздного сектора и его миров — то есть приводите всё к нужному для вашей игры масштабу.
Масштаб работает на основную идею игры. Комната, подземелье, местность, город, мир, сектор, абстракция — разработчик выбирает тот масштаб, который ложится на остальные идеи. Наполненная монстрами пещера и вращающийся в космосе мир-кольцо не существуют сами по себе, а работают на конкретный аспект игры. Например, в дополнении Arkham guide for Call of Cthulhu описан чуть ли не каждый дом в Аркхэме. А в игре «Клинки во тьме» масштаб показывает лишь районы города. Авторы сделали именно так, потому что у них была причина.
Эта причина связана с тем, что будут делать персонажи и какие цели ставятся перед игроками. Выживать, торговать, терять человечность, расследовать, путешествовать, строить… Если задача, стоящая перед игроками звучит как «найти в опасном подземелье как можно больше золота и доставить его в безопасное место», значит потребуется подземелье, безопасное место и, вероятно, пространство между ними.
Свойства. Каждое пространство имеет свойства. Благодаря им участники игры могут единообразно использовать игровые декорации и воспринимать их схожим образом. Обсуждая всевозможные свойства можно очень сильно увязнуть и поэтому я объясню суть на паре простых примеров.
Поле боя в D&D5 расчерчено на пятифутовые клетки. Перемещение персонажа в бою происходит по этим клеткам. Каждое существо, будь то герой под управлением игрока или монстр может пройти определённое кол-во футов/клеток за 1 раунд боя. Разные существа в зависимости от размера, наличия крыльев, плавников и других факторов двигаются быстрее или медленнее и проходят разное кол-во футов. Это очень простое свойство. Ведь каждый игрок, способный ходить, может всё это представить и благодаря личному опыту понять суть перемещения в пространстве. И тем не менее даже такое простое свойство важно для правил большинства игр.
Каждая декорация (set) в Trophy Gold — это отдельное место с ясной целью. Оно может быть детализированным, как тронный зал или обширным, как целый уровень подземелья. Цель может быть конкретной, вроде нахождения потайного хода, ведущего в комнату королевы или более широкой, вроде избегания ловушек и монстров. Но важное свойство любой из этих декораций — независимо от размера, количества комнат и прочих деталей — это единый тон и внешний вид.
Способ возникновения. Как декорации появляются за игровым столом? На заре хобби вариантов было немного: ведущий рассказывал о том, что окружает персонажей игроков и вот, вокруг героев появлялись деревья, дома, районы, целые звёздные системы, вселенная. Всё это придумывалось заранее геймдизайнерами или самим ведущим. И конечно, без импровизации тоже не обходилось.
Сейчас способов возникновения становится всё больше с каждым днём. Игровая генерация пространства — удивительное поле для экспериментов! У нас здесь есть пространства создаваемые правилами вроде генераторов секторов из Stars Without Number, оракулов локаций из Ironsworn, таблиц "Место - В котором - Но вдруг" из Пульсирующего замка. Расстановка декораций и механика «нарисуй сцену» из игры The Between Джейсона Кордовы. Создание важных для игры пространств на подготовительной сессии. Совместные повествовательные игры.
Современному разработчику стоит задуматься о подходящем способе возникновения пространств в его игре или придумать свой собственный. Почему бы и нет!