Генерация персонажей: мастер, игрок и История

/ Автор: / Оригинал

В этой заметке хочется поговорить про генерацию персонажей точка Это способ которым несколько мастерских групп создают истории для игры и для игроков в живых ролевых играх.

Вообще, Строго говоря, отдельной категории «сгенерённых персонажей» не существует. Есть персонажи, в создании которых участвовали мастер, игрок и История. И есть персонажи, в создании которых кто-то из троих не участвовал.

Можно сказать, что мастер придумал персонажа. Можно сказать, что персонажа придумал игрок. Но это ещё ничего не говорит о том, что в итоге получится на игре.

Мастер может написать прекрасную вводную, придумать биографию, характер, отношения и внутренний конфликт. А игрок прочитает всё это, кивнёт и пойдёт играть своего человека. Не потому, что игрок плохой. Просто написанное мастером ещё не стало частью игрока.

Можно поступить наоборот. Попросить игрока самостоятельно придумать персонажа. Игрок придумает, причём, возможно, очень хорошего. Но потом выяснится, что у него собственная история, собственные интересы и собственная логика, которые с основной задачей игры пересекаются примерно никак.

Можно, конечно, попробовать соединить одно с другим. Иногда получается. Но можно не надеяться на случай и сразу организовать процесс так, чтобы персонаж создавался совместно.

Мы называем это генерацией персонажей.

Не потому, что мастер генерирует персонажа. И не потому, что персонаж создаётся нейросетью. Нейросеть здесь вообще появляется ближе к концу.

Генерация — это со-творчество мастера, игрока и Истории.

Три воли

Мастер приносит в процесс мир, сверхзадачу игры, правила и понимание того, какие события должны произойти. Он отвечает за рамку, в которой будет существовать персонаж.

Игрок приносит себя. Свои представления о правильном, свои приоритеты, свои страхи, свои архетипы и своё понимание того, что вообще стоит делать в этом мире.

А История возникает между ними.

И вот здесь начинается самое интересное.

Потому что История — не то, что мастер написал заранее. И не то, что игрок придумал себе до игры. Это то, что появляется, когда два человека начинают взаимодействовать по-настоящему, когда их решения имеют последствия, когда первоначальные представления перестают работать и приходится что-то делать.

История начинает влиять на обоих. Мастер обнаруживает, что ситуация развивается не совсем так, как он предполагал. Игрок обнаруживает, что его персонаж способен на поступки, которые ещё пять минут назад казались ему невозможными.

Возникает нечто третье.

Поэтому История и стоит в одном ряду с мастером и игроком. Не потому, что у неё есть собственное сознание, а потому, что результат их взаимодействия не сводится к замыслу ни одного из них.

Если мастер всё решил заранее, История не участвует. Если игрок пришёл с готовым персонажем и не позволяет происходящему его изменить, История не участвует. Если оба стараются привести сцену к заранее согласованному результату, История тоже не особенно нужна.

Получается исполнение плана.

А нам нужно со-творчество.

Зачем всё это делать

Мы хотим получить три результата.

Первый — игрок должен понимать своего персонажа. Не просто знать его биографию и должность, а понимать, что для него важно, на что он готов пойти и где начинается территория, на которую он сам себе запрещает заходить.

Второй — игрок должен получить яркий игровой опыт. Не прочитать о том, что его персонаж переживает внутренний конфликт, а оказаться в ситуации, где этот конфликт придётся разрешать.

Третий — подготовка должна производить игровой контент. Не только вводную, которую прочитали и забыли, но и рапорты, сцены, комиксы, связи, отношения и новые обстоятельства, которые можно использовать дальше.

То есть мы не просто рассказываем человеку, кем он будет играть. Мы вместе с ним создаём историю, которая начинается ещё до самой игры и продолжается на ней.

Как мы это делаем

Наша технология рассчитана на небольшие живые ролевые игры — до двухсот человек, продолжительностью от половины суток до трёх суток.

Подготовка начинается за полтора года до игры.

За это время через генерацию проходят все персонажи. Не только главные герои, не только персонажи мастеров, не только те, кто кажется нам особенно перспективным.

Все.

У нас есть восемь этапов.

Первый этап — анкета.

Игрок заполняет универсальную анкету, одинаковую для всех участников.

Почему одинаковую? Потому что нам нужно понять, как разные люди отвечают на одни и те же вопросы мира. Если основная задача игры связана с верой, властью, долгом, войной или ценой человеческой жизни, то именно вокруг этих вопросов и строится анкета.

Она не должна придумать персонажа за игрока. Она должна дать материал для разговора.

Второй этап — созвон.

Мастер открывает анкету и разговаривает с игроком.

Уточняет ответы, задаёт дополнительные вопросы, разбирает приоритеты. Смотрит, где человек уверен, где сомневается, где его ответы начинают противоречить друг другу.

Вот здесь происходит основная работа.

Допустим, человек говорит, что для него долг важнее всего. Хорошо. А если выполнение долга требует предать друга? А если ради долга нужно отправить на смерть людей, за которых он отвечает? А если приказ формально законен, но противоречит всему, во что он верит?

Нам не нужен правильный ответ. Нам нужно понять, что происходит с человеком, когда простого ответа нет.

В этом месте и находится ядро истории.

Это может быть противоречие, точка неуверенности, конфликт приоритетов. Не обязательно то, что игрок сам называет проблемой. Иногда человек вполне последовательно объясняет свою позицию, пока не обнаруживается ситуация, в которой эта позиция начинает давать сбой.

Именно вокруг этого мы и строим историю персонажа.

Третий этап — мастер думает.

После созвона у мастера есть три–пять минут, чтобы собрать услышанное.

Что здесь главное? Какое противоречие действительно важно? В какой ситуации оно проявится? Как сделать так, чтобы игроку пришлось не рассуждать о своих принципах, а действовать в соответствии с ними?

Четвёртый этап — сцена сложного выбора.

Под каждого персонажа создаётся собственная сцена.

Она не тиражируется. Нельзя придумать одну хорошую сцену, а потом заменить в ней имена и раздать всем игрокам. Потому что у каждого своё ядро истории, а значит, и выбор должен быть своим.

Сцена ставит персонажа перед выбором между плохим и очень плохим.

Не между хорошим и плохим. Это обычно довольно просто. И не перед случайной неприятностью, которая никак не связана с тем, что мы выяснили на созвоне.

Нужно попасть в самое важное.

Если человек считает долг высшей ценностью, проверяем, что произойдёт, когда долг потребует предать близкого. Если он убеждён, что власть необходима для порядка, выясняем, что он сделает, когда власть начнёт разрушать тот самый порядок, который должна защищать.

Это не готовые рецепты. Конкретная сцена вырастает из конкретного разговора.

На кону могут оказаться здоровье персонажа, его положение, проклятие, потеря конечности, соратников, убеждений или чего-то ещё, что имеет для него значение.

Но сами по себе высокие ставки ничего не решают. Можно отнять у персонажа руку и не получить никакой истории. А можно поставить его перед выбором, после которого он уже никогда не сможет считать себя прежним.

Сцена играется как небольшая словесная игра. Мастер не читает заготовленный текст, а действует в ситуации вместе с игроком.

И вот здесь есть важное условие.

Играть надо в полную силу.

Если мастер заранее решил, что игрок обязательно должен победить, он не играет в полную силу. Если игрок заранее знает, что мастер не позволит случиться чему-то действительно неприятному, он тоже не играет в полную силу.

Не нужно поддаваться. Не нужно уступать ради того, чтобы партнёру было приятно. Не нужно спасать сцену от последствий, которые логично вытекают из решений участников.

При этом игра в полную силу не означает, что можно нарушать реальные границы человека или игнорировать договорённости о безопасности. Речь о том, чтобы не подменять игровой выбор заранее гарантированным исходом.

Только тогда появляется возможность, что история пойдёт туда, куда никто из участников изначально не собирался её вести.

Пятый этап — запись.

Бот записывает сцену: реплики, реакции, решения, ключевые моменты.

Это нужно, чтобы сохранить материал. Во время игры участники заняты происходящим и не обязаны запоминать каждую деталь.

Шестой этап — рапорт.

Игрок пишет рапорт от лица персонажа. Без шаблона, опираясь на запись, память и собственное понимание произошедшего.

Это документ персонажа. Он может оправдываться, обвинять, скрывать, делать выводы или не делать их вовсе.

Нам интересно, как персонаж объясняет себе то, что случилось.

Седьмой этап — комикс.

Рапорт вместе со специальным промптом и фотографией игрока отправляется в нейросеть. На выходе получается комикс по ключевым событиям и выборам сцены.

Здесь нейросеть нужна не для того, чтобы придумать историю за нас. История уже состоялась. Комикс фиксирует её в визуальном виде и связывает персонажа с человеком, который его играет.

Восьмой этап — отзыв.

Игрок отдельно пишет отзыв от себя.

Не от лица персонажа, а о собственном опыте подготовки. Это уже промо-материал игры.

Рапорт нужен для истории персонажа. Отзыв — для рассказа о том, что происходило с человеком.

Вот так выглядит полный цикл.

Что ломает генерацию

Главная проблема — когда вместо взаимодействия получается исполнение заранее придуманного сценария.

Мастер может всё сделать по инструкции: провести созвон, найти противоречие, подготовить сцену, записать её и отправить рапорт в нейросеть. Но если он не готов к тому, что игрок действительно изменит ход сцены, ничего особенного не произойдёт.

Можно провести все восемь этапов и не получить генерации.

Вторая проблема — игрок, который избегает любого риска.

Он не хочет выбирать, ищет безопасный выход, старается оставить открытыми все возможности. В итоге сцена не даёт материала, а персонаж остаётся набором заявленных качеств.

Но тут нужно понимать разницу между нежеланием играть и ситуацией, в которой мастер плохо подготовил сцену. Если выбор непонятен, ставки не связаны с персонажем или мастер требует от игрока того, на что тот не соглашался, осторожность вполне объяснима.

Поэтому мастер должен не просто требовать смелости, а создавать ситуацию, в которой действительно есть ради чего рисковать.

Третья проблема — испытание ради испытания.

Можно устроить персонажу катастрофу, поставить под угрозу его жизнь, отнять у него всё, что ему дорого. Но если это не связано с ядром истории, мы получим неприятное событие, а не обязательно интересную сцену.

Сложный выбор должен быть сложным именно для этого персонажа.

И наконец, проблема возникает, когда никто не готов позволить истории изменить первоначальный замысел.

Мастер бережёт свой сюжет. Игрок бережёт свой образ. Оба стараются не допустить нежелательного результата.

В таком случае История замолкает.

Остаются два человека, которые исполняют каждый свой план.

Почему История должна иметь возможность победить

История не обязана побеждать мастера или игрока в буквальном смысле. Но она должна иметь возможность изменить то, что они задумали.

Иначе зачем вообще нужна сцена?

Если всё уже известно, если решения ничего не меняют, если последствия можно отменить, то мы не создаём историю. Мы иллюстрируем её.

В хорошей сцене мастер может обнаружить, что его персонаж оказался интереснее, чем он предполагал. Игрок может обнаружить, что его герой поступил совсем не так, как он собирался. А последствия могут создать ситуацию, которую придётся разбирать уже на самой игре.

Именно в этом смысле История становится третьей волей.

Она не существует отдельно от людей. Она возникает в их взаимодействии, а затем начинает влиять на то, что они делают.

Это не мистика. Это результат настоящей игры, в которой никто не знает заранее всех ответов.

Все персонажи сгенерённые, но генерация бывает разной

Не нужно думать, что существует только один способ создания персонажа.

Иногда мастер задаёт рамку, а игрок наполняет её собой. Иногда игрок приходит с готовым образом, а мастер помогает встроить его в мир. Иногда исходная ситуация развивается так, что оба начинают следовать за историей, которую сами же и создают.

Способы могут сочетаться и меняться по ходу подготовки.

Важен не тот, кто первым придумал персонажа. Важно, что в итоге получилось.

Если мастер вложил в него мир и конфликт, игрок — собственные приоритеты и решения, а История изменила первоначальные представления обоих, значит, генерация состоялась.

Если кто-то один всё решил за остальных, нет.

Что должен проверить мастер

Перед тем как считать подготовку завершённой, мастер проверяет:

  • Игрок заполнил анкету.
  • Проведён созвон, ответы уточнены.
  • Найдено ядро истории.
  • Вокруг него выстроена нарративная составляющая.
  • Подготовлена индивидуальная сцена сложного выбора.
  • Сцена сыграна в полную силу.
  • Запись сохранена.
  • Игрок написал рапорт.
  • Рапорт обработан нейросетью вместе с фотографией игрока.
  • Комикс получен.
  • Отзыв игрока собран отдельно.

Это контроль прохождения процесса. Он не заменяет мастерского понимания результата.

Итак

Генерация персонажей — это не способ написать хорошую вводную. Не способ заставить игрока пережить сильную эмоцию. И не способ получить красивый комикс перед игрой.

Это технология, в которой мастер, игрок и История вместе создают персонажа.

Мастер не отказывается от своего замысла. Игрок не отказывается от собственного видения. Но ни один из них не считает свой первоначальный замысел окончательным.

Потому что персонаж должен не просто соответствовать написанному о нём тексту. Он должен оказаться способен на поступки, которые возникают из взаимодействия с миром, с другими персонажами и с самой историей.

Для этого мы и начинаем работу за полтора года до игры.

Чтобы на игре не пришлось изображать заранее написанную историю.

Чтобы она действительно произошла.




для игроков для мастеров методические материалы персонажи разработка игры статья сюжет теори РИ