Показаны статьи с тегом сюжет
Мир нашей игры - реальный, но мы делаем в нём важный акцент. Мир находится в кризисе.
Статья вперые была опубликована в книге [Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Эта статья - скорее личный манифест, чем исследование или полемика. Всё, на что она претендует, – это представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.
В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Зачем и почему мастер делает игру - тема для отдельного исследования. Любовь к первоисточнику и желание пересказать его языком ролевой игры; желание поработать в хорошей компании, мечты о славе; синдром демиурга. Неважно. Мастер начинает создавать ролевую игру. Ему это зачем-то нужно.
Когда игрок входит в мир игры, его память как человека не обнуляется. Память же персонажа часто бедна на образы, события и факты. Она может вообще содержать только цели персонажа и его проблемы.
Статья написана по итогам выступления на Комконе-4 в 2009 году. Впервые она была опубликована в журнале «Мое королевство»
Речь у нас с вами пойдет о замысле игры и о том, почему игры иногда получаются, а иногда не получаются совсем.
При создании игры у начинающих мастеров часто возникают вопросы: как сделать так, чтобы каждый игрок в течение всей игры был активен? Как избежать «зависа» отдельных игроков?
Всем, кому доводилось съездить больше, чем на одну игру, наверняка знакомо понятие «вводной». Военные нашей Родины тоже используют этот термин. В Забугряндии ещё говорят: «брифинг». Смысл явления такой: перед началом Операции её участникам объясняют примерную расстановку сил вообще, конкретную роль в ней каждого из них, а так же цели и задачи, общие и индивидуальные.
После того, как в «Моем королевстве» появилась статья Ели Каревой «Удачная женская роль», я сообразила, что проблема назрела. Во многом я согласна с мнением Ели, но могу добавить и кое-что свое.
Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.
В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории GNS за авторством Рона Эдвардса, созданной изначально для настольных ролевых игр.
Это тезисы к выступлению, которое сотоялось на Комконе-7 в 2012 году.
Необходимое предисловие: все делают свои РИ так, как им хочется, здесь же мы будем говорить только о тех играх, которые делаются по принципам истории, и не станем затрагивать всех остальных возможных видов РИ. Примеры, которые могут напомнить какие-то игры, сделанные не как история, следует воспринимать как примеры с этих игр, как если бы они делались по принципам истории.
Доклад впервые был представлен на седьмом Комконе в 2012-ом году.
Речь тут пойдет о 12-14 веках, о Западной Европе, точнее, о людях, ее населявших - в основном о том, что творилось у них в голове, и чем это было вызвано.
Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся…
Статья была написана по итогам доклада на Блинкоме и опубликована в журнале Мое Королевство
Видеозапись: http://vimeo.com/12320911
Сколько уже писалось и говорилось о подаче заявок на игры! Вроде все просто, все понятно. Но, видимо, не все. В этой статье мне хочется поговорить о том, как не надо писать заявки. Речь пойдет исключительно об индивидуальных заявках. В какой-то степени это крик мастерской души. Используется опыт Тульского КРИ “Магический треугольник”, мастерской группы “Фаарсэна” и лично мой. Рассмотрим же некоторые откровенно “неправильные” заявки.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Практика ролевой игры обладает многими несомненными достоинствами.
Статья написана по итогам дискуссионного стола «Сюжетостроение совместно с игроками», проходившего на Комконе-3 в 2008 году. Текст составлен по идеям Ила Реброва, Кулакова Алексея (Ланс), Соловьева Бориса (Михалыч).
Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.
Очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра — это не только AD&D.