Показаны статьи с тегом сюжетные игры
Ork-club journal №19. А также пример художественной вводной с игры «Массаракш»: рядовой Хэл Ди, блок «Саракш».
Данные заметки относятся не к какой-то конкретной игре, а к играм и связанным с ними проблемам моделирования вообще.
Авторское обоснование системы виртуальных отрядов.
Речь идет об экономике, приемлемой для приключенческих игр, не ставящих целей смоделировать развитие цивилизации (Ork-club journal №11).
Ork-club journal №30
Ork-club journal №7
Теория и практика экономики для приключенческой игры (Ork-club journal №29)
Практика многих игр показала, что при системе виртуальных отрядов открываются огромные возможности для индивидуальной игры каждого игрока (хотя это поначалу и неочевидно), исчезают многие проблемы неадекватности моделирования, очень мощной силой (при этом необременительной для игроков) становится экономика. Цена этого — появление одного виртуального элемента. Выбор, платить ли эту цену, естественно, остается за каждым конкретным мастером. Однако обиднее всего — заплатить и не получить желаемого из-за допущенных в правилах проколов.
Здесь я попытаюсь описать свой взгляд на игровую экономику и изложу идеи, нашедшие свое воплощение в играх «Аракана-2» и «Земноморье-2».
Интервью с Иьей Ребровым (август 2004)
Совсем другой принцип ввода игроков в игру.
Орк-клуб, из вступительной статьи к правилам «Земноморья-II»