Показаны статьи с тегом доклад
Модератор отвечает за управление коммуникацией и управление процессом разработки. ГМ - за содержание и художественный замысел.
Я хочу кратко рассказать о современном состоянии электроники в применении к нашим ролевым играм, о том, с какими проблемами сталкиваются мастера, пытающиеся применять электронику на своих играх, и о том, как этих проблем избежать.
В докладе представлены несколько простых правил по недопущению сетевых набросов и показано, что происходит, если их нарушать на примере ряда игр прошедшего сезона.
Статья написана по итогам выступления на Комконе-4 в 2009 году. Впервые она была опубликована в журнале «Мое королевство»
Ролевые игры постоянно развиваются и усложняются. По мере повышения благосостояния ролевиков, на играх появляются все новые технические элементы.
Доклад был прочитан на Комконе-2014
На любой ролевой игре рано или поздно возникает ситуация, когда мастер хочет передать для игрока некоторую игротехническую информацию.
Сей текст представляет собой доклад, написанный для семинара по ролевым играм на конвенте писателей-фантастов "Роскон-2004", отсюда стиль и специфика.
Всё изложенное в статье является личным мнением автора, основанным на его опыте проведения и участия в семинарах на ролевых конвентах . Статья написана для людей, которые хотят провести семинар , круглый стол или мастер-класс. Далее всё это многообразие будет называться просто " семинар " - для краткости.
Доклад был впервые прочитан на первой Красной стреле в 2010 году, а позже - на Комконе-6 в 2011 году. Статья публиковалась в в журнале Мое Королевство.
Доклад впервые был представлен на седьмом Комконе в 2012-ом году.
Речь тут пойдет о 12-14 веках, о Западной Европе, точнее, о людях, ее населявших - в основном о том, что творилось у них в голове, и чем это было вызвано.
Как построить добротную и красивую игровую крепость? Несмотря на почти двадцатилетнюю историю строительства на ролевых играх и колоссальный накопленный опыт, далеко не все могут ответить на этот вопрос, и совсем немногие – воплотить ответ в реальность.
Использование различных аспектов, связанных с религией очень популярно на играх. В самом деле, общение с богами, разговоры на религиозные темы, проповедование различных культов, красивые обряды и прочие моменты вносят существенное разнообразие в игровую жизнь. В то же время, различные по жанру игры предъявляют свои требования к моделированию религии, подготовке мастеров и игроков.
Краткие тезисы. Здесь опущены иллюстрации, примеры других зданий, многие детали работы с натяжными конструкциями и весь раздел, посвященный интерьеру и быту.
Первое, что я хочу сказать – регистрироваться необязательно. Если вы все же решили организоваться, читайте дальше.
Статья написана по итогам дискуссионного стола «Сюжетостроение совместно с игроками», проходившего на Комконе-3 в 2008 году. Текст составлен по идеям Ила Реброва, Кулакова Алексея (Ланс), Соловьева Бориса (Михалыч).
Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.
В 2007 году на ролевой игре «Время X» впервые функционировало полноценное телевидение. Все репортажи и выпуски новостей снимались, монтировались и показывались на самой игре. Из моего доклада вы узнаете, как телевидение играло и работало, особый акцент будет сделан на технической организации этого выезда.
В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
"Острые" и "волнующие" вопросы о том, нужен ли на играх дресс-код (костюма и доспеха), необходимы ли электрическое освещение, генератор, строяк до небес, "аутентичные" предметы в количестве (и качестве) и пр., возникают с момента начала РИ на Руси. Все это, по мнению автора доклада, следствие нечеткого понимания того, на каком пространстве развертывается действие РИ. Имеется в виду, конечно, художественное пространство, которое, несомненно, находит свое воплощение в пространстве материальном, в т.ч. и в антураже.