Вне зависимости от значения термина «игра» мы будем предполагать, что основная цель игры – получение удовольствия ее участниками. Поэтому в зону нашего интереса попадают разнообразные игры (не только ролевые), но не попадает, например, профессиональный футбол, который транслируют по телевизору, или актерская игра в театре.
Такой вопрос задаёт себе участник движения, уставший от длинных расшифровок, которые включают в себя объёмные и неоднозначные определения. Подобно тому, как слову «культура» существует великое множество определений, порой противоречащих друг другу, так и ролевые игры очень часто получают множество определений, либо неполных, либо неточных. Кроме того, в связи с тем, что сами ролевые игры развиваются и меняются, то и определения перестают быть актуальными. В этой статье мы пытаемся провести анализ, могут ли ролевые игры называться искусством.
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
В данной статье излагается наш подход к созданию ролевых игр.
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
На сегодняшний день в России мертвятник присутствует в том или ином виде практически на каждой ролевой игре. Это связано с тем, что мертвятник является единой точкой, которая может выполнять сразу несколько совершенно разных функций: от банального поддержания баланса боевых сил на игре до места психологический разгрузки или деролинга и дебрифинга.
В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
«Cамое прекрасное, что есть на земле и в искусстве, – это Душа Человека» (Жуков, 1913)
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Игра через призму художественного стиля (на примере игры «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!»)
В этой статье я хочу рассказать о том, как арсенал средств художественной выразительности мастера ролевой игры может быть дополнен технологическими решениями, которые, обычно, для этого не используют. Я приведу примеры с игры «Стоимость жизни», так как именно на ней уровень внедрения технологий достиг, кажется, не превзойденных пока масштабов.
Мы постарались описать историю возникновения основных тенденций в играх по Толкину на основе собственного опыта и опыта наших друзей. Наверняка наша статья содержит неточности, упущения или вовсе ошибки. Смиренно просим читателя не принимать их на свой счет, а воспользоваться нашим несовершенством как стимулом описать, «как же все было на самом деле».
Эта статья написана несколько лет назад по мотивам многочисленных и в целом довольно негативных «интервью», опубликованных в изданиях разной степени популярности. К советам и рекомендациям мало что можно добавить – ну разве что предупреждение – бумажные газеты практически сошли на нет и ориентироваться приходится в основном на телевизионщиков. Будьте готовы к тому, что все ваши (и их!) усилия воплотятся всего в 2-2,5 минуты экранного времени и помните, что за эти сто секунд вам надо рассказать ВСЁ. Старайтесь!
Бывают игры, которые не перестают вспоминаться спустя годы. Не все в них было идеально – какие-то модели крутились со скрипом, что-то сыграло не так, как нужно, что-то было глупо или неуместно... Но вспоминают не об этом. Вспоминают дух и образ, видя настоящий город – чувствуют волнение родом из игры, вплетают отголосками в стихи, песни и другие игры. Видят сны. Такой игрой был «Константинополь».
В этой статье хотелось бы сделать небольшой экскурс в прошлое и настоящее ролевых игр на юге России и, если удастся, заглянуть в будущее.
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.
Моя статья дает краткую справку о проекте "Хогвартские Сезоны", проходившем на территории РФ с 2004 по 2011 года. Детальная работа над анализом проекта мною ведется с окончания проекта и планируется к изданию осенью-зимой 2013 года.
Над текстом работал коллектив украинских игроков. Редактор - Юлия Келембетова (Юська).
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Эстетику в РИ в данному случае мы будем рассматривать в двух ракурсах: как критерий уровня конкретной игры (требования к антуражу) и как самостоятельный аспект в РИ в историческом ракурсе (эволюция уровня игроков и эволюция требований в правилах).
Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В этой библиотеке есть тот вариант статьи. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там".
Сейчас многие занимаются критикой ролевой игры: как именно оценить игру или проект игры, чтобы сказать, что вот это игра хорошая, а эта – не очень. Причем так, чтобы эта критика принималась слушателем и была конструктивной.
История российского (и даже шире – русскоязычного) ролевого движения насчитывает почти четверть века. Это немалый срок, за который обычно успевает вырасти новое поколение.
Вы когда-нибудь слышали про ролевые игры для президентов? Скоро услышите.