Я хочу рассказать о модели дверных замков и ключей, которую мы придумали для игры Смольный: на заре жизни (2014).
В этой статье я попробую побороться с одним из извечных врагов ролевых игр. Этот враг – лист белой офисной бумаги А4, распечатанный на принтере шрифтом Times New Roman – стереотип всего привычного, повседневного, будничного, обыденного, банального, в общем, того, чего и так с головой хватает в нашей жизни и что мы совершенно не хотим видеть в наших хрустальных ролевых играх.
Тематика ролевых игр в настоящее время расширилась до беспредела. Она беспредельна, то есть: играют во все, от дурацких анимэ до античных философов, и это закономерно и нормально (когда б вы знали, из какого сора…).
В докладе представлены несколько простых правил по недопущению сетевых набросов и показано, что происходит, если их нарушать на примере ряда игр прошедшего сезона.
Ка, его воздействие на людей и магия – эта модель была самой интересной и сложной с точки зрения реализации.
Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.
Спорт в Тодэштауне представлен Боксерским клубом и ежегодной игрой в Бой-Камалу. Оба вида развлечений важны для города.
Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Если вы молодой мастер, и вам срочно нужно написать правила для ролевой игры, просвещенное мастерское сообщество в лице обезличенного Интернета заботливо поможет это сделать. Достаточно набрать в поисковике «правила составления правил ролевой игры» или любую другую схожую комбинацию, пролистать первые три страницы и найти ту статью, которая вам по вкусу. И совершенно необязательно читать эту статью.
Статья вперые была опубликована в книге [Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Эта статья - скорее личный манифест, чем исследование или полемика. Всё, на что она претендует, – это представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.
Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 "Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких"). С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы. В данной версии статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там.
Зачем и почему мастер делает игру - тема для отдельного исследования. Любовь к первоисточнику и желание пересказать его языком ролевой игры; желание поработать в хорошей компании, мечты о славе; синдром демиурга. Неважно. Мастер начинает создавать ролевую игру. Ему это зачем-то нужно.
Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно мастерам и игрокам.