Что надо учитывать, создавая правила игры (Ork-club journal №25).
В данной статье я не буду касаться творческого процесса мастерения и тех безусловно светлых идей, которые мастера стремятся нести в массы. Поговорим о технике. Даже о самой простой (но далеко не последней по важности) ее части — о правилах.
В ролевом движении давно уже идут споры, что такое игра — разовое мероприятие, создаваемое под конкретных людей и конкретную ситуацию, или воспроизводимое действие, которое можно и нужно проводить с разными участниками. Эта статья написана для приверженцев второй точки зрения и предназначена для облегчения повторных проведений игр как самим автором, так и сторонними мастерами. Она может помочь документировать игру и избежать технического выпадения информации во время ее подготовки и проведения.
Ежегодно в ролевом движении создаются сотни игр (под ролевыми играми я буду подразумевать малые живые ролевые игры, так называемые «кабинетки», или «лангедоки»). Но еще до разработки игры у мастера появляется Идея. Тот луч света в мраке хаоса, из которого в дальнейшем вырастает Игра. По сути, всё остальное, что ее составляет, накручивается вокруг этой идеи. Идею, ее реализацию и воздействие всего этого на игру я предлагаю назвать «фишкой».
К написанию этой статьи меня подтолкнул один из проводившихся в Новосибирске лангедоков. Впечатлений было много, и в кои-то веки я сел за клавиатуру с решением высказаться. Лангедок был посвящен классической проблеме ксенологии — проблеме Контакта.
«Шестерёнка ролей» — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (то есть перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ.
Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера — логика.
Совсем базовые вещи, о которых я даже не сочла нужным упоминать. Тем не менее, многие мастера, оказывается, о них не знают.
Ork-club journal №19. А также пример художественной вводной с игры «Массаракш»: рядовой Хэл Ди, блок «Саракш».
Данные заметки относятся не к какой-то конкретной игре, а к играм и связанным с ними проблемам моделирования вообще.
Авторское обоснование системы виртуальных отрядов.
Речь идет об экономике, приемлемой для приключенческих игр, не ставящих целей смоделировать развитие цивилизации (Ork-club journal №11).
Ork-club journal №30
Ork-club journal №7
Одна статья, зато объемлющая, пожалуй, всю технологию театральных РИ. Михаил Кожаринов, Театральный подход (Альманах «Мастера», вып. 2).
По стенограмме доклада; Опубликовано в Ork-club journal №20
Альманах «Мастера» #2.
Прямое продолжение статьи Чем стимулировать культуру.
Альманах «Мастера» вып. 2.
Статья шире, чем название: она излагает и общие принципы моделирования культуры.