Забавное такое слово. Не грамотное, но при этом интуитивно понятное. Однако никто не может дать ему стройного определения, хотя мастера и игроки сплошь и рядом используют этот термин для определения сути игры или ее сюжета.
Литература как таковая в ролевых играх не нуждается. Она была до появления термина РИ и останется после ухода РИ-сообщества с исторической арены.
Статья написана по итогам дискуссионного стола «Сюжетостроение совместно с игроками», проходившего на Комконе-3 в 2008 году. Текст составлен по идеям Ила Реброва, Кулакова Алексея (Ланс), Соловьева Бориса (Михалыч).
Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.
Когда мастера ставят игру на незнакомую аудиторию, часто возникает вопрос: кому какую роль давать? Некоторые обладают развитой интуицией и решают эту задачу, полагаясь на свои ощущения. Мы же рассмотрим ситуацию, когда мастер не обладает подобным чутьем, а задачу распределения ролей решать все-таки надо.
Калужский клуб ролевых игр «Эребор» живет под крышей городского управления образования. Периодически начальство требует каких-нибудь городских мероприятий, которые хорошо будут выглядеть в их отчетах и продемонстрируют, что мы есть на самом деле, а не на бумаге. Тут встает проблема: что им показывать?
Поскольку я многодетный отец, то Деткон для меня – одно из любимейших мероприятий. И хотя на горизонте манит интереснейший ролевой методический лагерь, детский конвент имеет более высокий приоритет.
Статья была написана на основе семинара и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Оригинальное название: Конструкторский подход к созданию ролевой игры или Обезьяна с гранатой.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра — это не только AD&D.
Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.
Рассмотрим баланс различных сил, воздействующих на игровую ситуацию. Баланс нужен, чтобы с одной стороны сюжет игры развивался, с другой игра не кончилась слишком рано, а с третьей каждая сила имела бы шансы на то, чтобы переломить ситуацию в свою пользу.
Оригинал статьи взят из журнала "Мое королевство" от 23.04.2008
Статья была написанна в 2006г и опубликована в журнале Мое Королевство.
Мастер – птица гордая. Не пнешь – не полетит. Козел, в общем.
Данная статья является пробным камнем на поле построения фундамента теории ролевых игр. Да именно фундамента. Дело в том, что большинство статей по теории игростроения – это обобщение полученного опыта.
В 2007 году на ролевой игре «Время X» впервые функционировало полноценное телевидение. Все репортажи и выпуски новостей снимались, монтировались и показывались на самой игре. Из моего доклада вы узнаете, как телевидение играло и работало, особый акцент будет сделан на технической организации этого выезда.
Сколько ни говори «халва», а во рту слаще не станет.
Сколько не пиши статей о необходимости писать легенды и автовводные, готовить своего персонажа с психологической точки зрения (а лучше – сразу и запасного продумать) – занимаются этим единицы игроков и то, часто, из-под мастерской палки.
В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
В загадочном антураже, при свечах, среди древних манускриптов мы поговорим о тайных организациях, многоуровневых интригах, невидимых чернилах и криптографии.
Я приведу положительные и отрицательные примеры из моей последней игры "Мистика"; вы раскроете свои секреты, если захотите; вместе мы доберемся до истоков какой-нибудь тайны.
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство.