Статьи

RSS
Отчёт: Рассказ Драга об активной игре в экономику и технитство
27.07.2026 / Автор:

А также немного рефлексии на тему тысячников

отчёт
03.07.2026 / Автор:

Все разобранные в предыдущих статьях элементы геймдизайна безжизненны без игрового персонажа. Без того, кто всё связывает и даёт всему смысл. Персонаж — источник действий. Он — носитель целей и обитатель пространств. Субъект механик, герой историй и проводник эстетики.

для мастеров НРИ статья
23.06.2026 / Автор:

Игра это не свод правил и прописанное приключение, это — опыт, который переживает игрок. А игроку игра нужна не ради классов, системы магии или лихо закрученного сюжета. Игрок приходит не ради самой игры, а потому, что нечто вдохновило его в неё поиграть.

для мастеров НРИ статья
15.06.2026 / Автор:

Это не метафора, не философия. Я говорю о конкретных действиях, требующих работы. Настоящей, скучной, долгой работы. Гораздо более долгой, чем создание игры для себя. И местами даже неприятной.

для мастеров НРИ статья
12.06.2026 / Автор:

Ответ на этот вопрос не так прост, а размышления на тему помогают лучше понять процесс создания игр. Даже ответы «для себя» и «для других» для разных людей будут означать разное, если уточнить: «а почему?».

для мастеров НРИ статья
09.06.2026 / Автор:

Строго говоря, это то, как игра доносит свои правила до игроков и ведущего. Но в общем и целом подача — это всё, что делает игру читаемой, понятной и вдохновляющей. Описания правил, структура книги, примеры, советы, иллюстрации, шрифты — подача это не упаковка, а часть игрового дизайна. И закладывать эту часть следует сразу, ещё при создании черновика.

для мастеров НРИ статья
28.05.2026 / Автор:

Эстетика НРИ это не то, как выглядит книга. Визуальный слой — часть эстетики, но не главная. Например, OSR эстетика это не только стилизованные рисунки, лаконичные описания и синие карты подземелий, а ещё опасность, неизвестность, процедурность и далее по длинному списку.

для мастеров НРИ статья
22.05.2026 / Автор:

В предыдущих статьях я описал действия, цели и пространства как отдельные элементы, а затем объединил их в большую сеттинговую тройку. Затем перешёл к механикам. Пришло время сказать простую, но очень важную вещь — все элементы игры связаны.

для мастеров НРИ статья
21.05.2026 / Автор:

В предыдущих статьях я описал действия, цели и пространства как отдельные элементы, а затем объединил их в большую сеттинговую тройку. Затем перешёл к [механикам](https://gmrpg.ru/blog/post/view?id=2466). Пришло время сказать простую, но очень важную вещь — все элементы игры связаны.

для мастеров истории НРИ статья
27.04.2026 / Автор:

Я — игрок и хочу играть. Но я всего лишь обычный человек и могу отвлекаться во время игры. Вы — ведущий. И конечно, хотите удерживать моё внимание на происходящем максимум игрового времени.

для мастеров НРИ статья
25.04.2026 / Автор:

GMRPG впитал статьи из библиотеки http://lib.rpg.ru/ в нашу базу для сохранения истории. На этой странице вы найдёте перечень всех этих статей.

архив
21.04.2026 / Автор:

Теперь можно садиться и за механики. Из предыдущей статьи вы могли понять, что я не рекомендую изобретать всё с нуля. А что тогда? Хакнуть Dungeons & Dragons?

для мастеров механики НРИ статья
14.04.2026 / Автор:

Персонажи сражаются с монстрами, чтобы добраться до сокровищ — игроки решают тактические задачи и кидают броски на попадание. Персонажи расследуют убийство — игроки ищут улики и интерпретируют их. А какие штуки при этом шевелятся под капотом игры сейчас для нас и не важно.

для мастеров НРИ статья
08.04.2026 / Автор:

Когда вы разрабатываете игру вместе с друзьями-коллегами, хорошо иметь ориентиры, с помощью которых можно решить часть споров. Хорошо, когда все в команде учитывают некие игровые ценности и работают на них, а не добавляют в механику, лор, визуал игры плохо сочетающиеся части. Договориться на берегу — отличная идея.

для мастеров НРИ статья
02.04.2026 / Автор:

Это пятая статья из серии «Как написать игру с нуля в соло» и пора сделать руководство по их чтению.

для мастеров НРИ статья
« 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10