Наткнувшись в архиве на этот текст, я перечитала его не с ностальгической грустью, а с все более крепнущим убеждением, что его необходимо публиковать.
Готика была страшной игрой. Прежде всего - для мастеров. Не говоря уже о том, что в процессе самой игры
рефлексияHачиная писать эту статью, я была уверена в ее полезности для начинающих мастеров.
Первая серия "Араканы-2" навела меня на ряд размышлений, которые, я надеюсь, пригодятся и мастерам и игрокам.
При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап ю расстановку людей по игровым местам.
Создание ролевой игры является своего рода искусством, поэтому формализовать процедуры подготовки и проведения РИ крайне сложно.
Искатель, дерзнувший провести Обряд, прежде всего должен выбросить все, тяготящее его и следует Искателю быть уверенным в себе и хладнокровным.
Читая в презентациях игр, слыша в докладах на "Зиланте" и просто в разговорах с мастерами и игроками словосочетание "игры на отыгрыш", я уже больше года ощущала некоторый внутренний протест.
Под мифом здесь я понимаю следующий феномен. У человека есть представления о действительности.
Статья "О пользе кризисов-1" была опубликована кроме "Мастерятника" в журнале "Мое королевство" и, как ни странно, имела некоторый резонанс. Меня тем более удивили письма с отзывами на эту статью, пришедшие из других городов, что в Казани весь мой пафос был попросту пофигирован. Будучи занудой, я все-таки хочу написать еще раз на ту же тему, хотя бы потому, что теперь я более подробно представляю себе ситуацию, связанную с РИ, благодаря ряду событий и обсуждений.
Сценарий РИ "Остров Майн" создавался под влиянием памятников древнеисландской литературы ХIII в., описывающих события так называемого "века саг", т.е. времени между 930 и 1030 гг. Сама идея проведения Игры по сюжетам исландских саг возникла у авторов не только по сугубо личным мотивам (как следствие длительного увлечения историей и литературой средневековой Скандинавии или в результате разового потрясения, полученного при первом знакомстве с этим огромным пластом культуры), но и по ряду обьективных субьективных причин.
Игра удалась - это исключительно моё мнение не претендующее на истину в последней инстанции.
итоги механики отчёт правила рефлексияОчень часто задаётся вопрос: о чём будет игра? Это вполне закономерное желание игрока узнать, на что он потратит свои время и деньги. Многих мастеров данный вопрос ставит в тупик, они начинают сочинять сложные конструкции, которые выглядят искусственно. Дело в том, что, ...
Памятка игротехника составлена для проекта Тьма. Публичная версия. Памятка включает в себе перечень инструментов, которыми должен обладать игротехник. Не все из этих инструментов могут быть использованы, многие в ходе работы будут отброшены за ненадобностью (не создавайте сущностей сверх необходимого), но знать про них он обязан, чтобы быстро включиться в процесс и применять в случае необходимости.
памятка игротехникаСразу после игры было много мыслей, которые планомерно выветриваются из головы вместе с туманом. Но я всё таки попробую порефлексировать и выделить несколько мыслей.
отчёт рефлексия2.0 потому что это уже модернизированные правила. Впервые они написаны для ПРИ Александрии. Дикие игры, сейчас мы их переработали и расширили для ПРИ Сказка о последнем Драконе. Модель универсальная, поэтому подходит практически любой игре где есть локации, двери, замки и намёки на инженерию.
модели Правила по инженерииЗакрытые правила для медиков
правила Правила по медицинеОбщие правила по медицине
правила Правила по медицине