Строго говоря, это то, как игра доносит свои правила до игроков и ведущего. Но в общем и целом подача — это всё, что делает игру читаемой, понятной и вдохновляющей. Описания правил, структура книги, примеры, советы, иллюстрации, шрифты — подача это не упаковка, а часть игрового дизайна. И закладывать эту часть следует сразу, ещё при создании черновика.
Эстетика НРИ это не то, как выглядит книга. Визуальный слой — часть эстетики, но не главная. Например, OSR эстетика это не только стилизованные рисунки, лаконичные описания и синие карты подземелий, а ещё опасность, неизвестность, процедурность и далее по длинному списку.
В предыдущих статьях я описал действия, цели и пространства как отдельные элементы, а затем объединил их в большую сеттинговую тройку. Затем перешёл к механикам. Пришло время сказать простую, но очень важную вещь — все элементы игры связаны.
Я — игрок и хочу играть. Но я всего лишь обычный человек и могу отвлекаться во время игры. Вы — ведущий. И конечно, хотите удерживать моё внимание на происходящем максимум игрового времени.
GMRPG впитал статьи из библиотеки http://lib.rpg.ru/ в нашу базу для сохранения истории. На этой странице вы найдёте перечень всех этих статей.
Теперь можно садиться и за механики. Из предыдущей статьи вы могли понять, что я не рекомендую изобретать всё с нуля. А что тогда? Хакнуть Dungeons & Dragons?
Персонажи сражаются с монстрами, чтобы добраться до сокровищ — игроки решают тактические задачи и кидают броски на попадание. Персонажи расследуют убийство — игроки ищут улики и интерпретируют их. А какие штуки при этом шевелятся под капотом игры сейчас для нас и не важно.
Когда вы разрабатываете игру вместе с друзьями-коллегами, хорошо иметь ориентиры, с помощью которых можно решить часть споров. Хорошо, когда все в команде учитывают некие игровые ценности и работают на них, а не добавляют в механику, лор, визуал игры плохо сочетающиеся части. Договориться на берегу — отличная идея.
Это пятая статья из серии «Как написать игру с нуля в соло» и пора сделать руководство по их чтению.
Игровые пространства — это определяемые правилами и воспринимаемые игрокам контуры воображаемых декораций, в которых происходит игра. Как разработчика настольных ролевых игр меня интересует в пространствах масштаб, свойства и способ возникновения.
БРЁ 2025, или Большая Ролевая Ёлка 2025, собрала доклады, семинары и практикумы о ролевых играх живого действия, настольных ролевых играх, мастерских инструментах, костюме и организации игровых проектов.
А пишется это всё как попытка разобраться в дизайне и ответить на вопрос: как сделать игру с нуля в соло. Итак, цели
Итак, у нас в чате разработчиков игр, была дискуссия про то, следует ли применять (и как относиться к применению) ИИ в разработке и проведении игр.
Кубиковая магия: открытая система для малых, в первую очередь павильонных, игр (Ork-club journal №21).
Меня зовут Йолаф, я много лет делаю для игр модельки и всякий небанальный антураж и спецэффекты. Люблю придумывать новое.
Давеча я узнал, точнее, осознал некоторые неожиданные (для меня) возможности применения ультрафиолетовых фонариков на играх.
Если говорить просто, действия отвечают на вопрос: «чем вы будете или не будете заниматься, когда решите поиграть в конкретную игру».
О схожих элементах игр: действия, цели, пространство, механика, история, эстетика, подача, игрок
Это концептуальный инструмент для анализа и проектирования игр живого действия (LARP), разработанный в рамках Nordic Larp-сообщества.
Зерно роли — это внутренняя движущая идея персонажа, его смысловое ядро, вокруг которого строятся все решения, реакции и конфликты в игре живого действия. Это не описание личности и не набор качеств, а фундаментальный принцип, который определяет, почему персонаж действует именно так, а не иначе.